制作有路线、有多个结局的恋爱游戏
恋爱游戏是一种会记住你表现的视觉小说。好感度、条件和路线,在这里都是用点选的变量搭起来的,不用写代码。
好感度只是一个变量
每个故事里的重点角色都有一个变量。友善的回答让它上升,冷淡的回答让它下降,之后由一个条件决定接下来是哪一幕。好感系统的核心机制,说到底就这么多。
变量是看得见的,所以你也看得见自己搭了什么。想知道哪个数值在哪里改变,不用在文件里翻找赋值语句。
路线,就是放在合适位置的条件。 一段共同的开头,接着是检查最高好感度的分支,从那里起每个角色有自己的场景。
多个结局,不用记流水账
结局的原理和路线一样,只是放在末尾。条件检查累积的数值,跳到对应的结局场景。如果需要,还可以检查道具栏里是否有某件物品,或者之前设的标记是否为真。
图库会收集已解锁的图片和场景。对一个很多人会反复通关的类型来说,这正是让人想再试一次不同选择的动力。
这个类型还需要什么
精灵图分层,所以表情可以在对话中途切换。电话对话系统把消息界面单独呈现出来,对现代题材的故事来说,这几乎成了标配。
想让某一幕不止是一次选择,可以嵌入小游戏。送礼物或捡到东西要在剧情里起作用的话,道具栏和物品也都有。
常见问题
可以做多少个角色和路线?
没有限制。路线数量和每个项目的角色数量都不设上限。
能把数值显示给玩家看吗?
可以,通过统计系统。有的游戏公开显示好感度,有的故意隐藏。两种都行,这是关于游戏手感的决定,不是技术问题。
适合做乙女游戏或 BL 吗?
适合。机制是一样的:角色、数值、条件、路线、结局。类型取决于你写什么、画什么,不取决于程序里的某个设置。
可以做成需要解锁的图库吗?
可以。满足某个条件时,图片和场景就会解锁,比如达成某个特定结局。
搭出第一条路线
编辑器在公测期间免费下载。变量、条件和分支都能完整使用,角色数量也没有上限。
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